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みづきのブログ  (記事はあくまで個人的見解です。 また、勝手ながら混乱や荒しを避けるため コメントの掲載、対応は控えております。 あらかじめご了承下さい。)
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サウンドドラマの場合は電話シーンやテレビの音声、ラジオや通信機のノイズを再現したい場面があります。
慣れると難しい事ではないのですが全くの初心者だと分からないものなので基本的の方法を紹介しておきます。
まず基本となるのがイコライザー、特に周波数ポイントを設定できるパラメトリックイコライザーを使用するのが一番簡単です。
音のイメージとしてはチープなイメージ。それを再現すればいいのですが電話や音質を売りにしていないテレビやラジオの音声は人の声が聞こえればよいというコンセプトで設計されています。
ですので人の声である中音域以外の音域がカットされていたり、再生できていない事になります。
この条件を再現するには高音域をハイシェルフ、低音域をローシェルフでカットします。イコライザーのかかり具合は機種ごとに違い、再現したい音も違うので一概に設定値は決められませんが、大胆にカットするほど台詞など他の音との差異が大きくなり印象が強くなります。
この方法は家庭電話や古いテープレコーダーやレコードの再生音に近い印象があります。
携帯電話やデジタル放送などを再現する場合はイコライザー処理をそこそこで保存しコンプレッサーを強めに掛け少し圧縮率を高くしたmp3などに変換するとデジタル的な音声劣化を得られます。
また、通信機器などの受信状況が悪い状態を再現するにはイコライザーに加えオーバードライブやディストーションなどの歪み系エフェクトを掛けるとザラザラした感じが得られホワイトノイズやピンクノイズの効果音と合わせると様々な状況が再現できるかと思います。

パラメトリックイコライザーで周波数設定ができない場合はグラフィックイコライザーで同様のカットを行います。
よりリアルでローファイな音が欲しい場合は単純に100円スピーカーなどで再生させた音を収録すれば当然そのまま再現されますが周辺のノイズも拾うので簡単ですが環境が難しいです。
リアルでスピーカーを鳴らす場合は再生と録音の機械は別にした方が安全です。
分かってしまえばPC一台で出力して録音するのもできますが設定を間違えるとハウリングなどで思わぬダメージを受ける事があるので要注意です。

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実際によく聞く問題として曲とボーカルが馴染まない、というのがあります。
ますはシングルなどに入っているカラオケやインスト音源と合わせた時に自分の声だけが浮いている、と感じた時の対処方。
根本的な歌唱力の向上は最もですが音源としての扱いでよく行われるのがノーマライズとコンプとエフェクト(リバーブなど)ですが基本的はこの対処で間違ってはいません。
しかし、これらを行ってもなかなか上手く仕上がらない場合でダイナミックマイクでの収録であれば決定的に音の質が違うという事があります。
これをなんとか聴ける程度まで補正するには足りない音域を少し足してあげます。
大凡ボーカルにおいては中広域が不足して伸びがないや篭った印象がありレベルを上げると目立ちすぎて、下げると埋もれるてしまいます。当然ながら中広域をイコライザーで補正するのですがいまいちピーキーで耳障りな方向へ行きがちです。これをごまかすには元のデータとは別に少しピーキーなデータを作り2本のデータのレベルを調整して補正します。元データを主体にピーキーな音が少し顔を出す程度に合わせると耳に付く音域が1、中低域が2のデータになるので耳障りな感じを抑えつつボーカルを前に出せます。
ボーカルをオケにあわせるだけでなくオケの方のイコライザーをかけて双方であわせ込むのも方法としてはありです。
ダイナミックマイクの音質に合わせようとすると高音域をカットすると合いはしますが全体として篭るような印象になってしまう事もあるのでその場合は低域を少しブースト補正してあげると元の高音域の抜けは残しつつ全体での成分バランスが近くなるのでフィット感を得られる場合もあります。

次の問題は痩せた音で存在感が薄い場合。
この場合も足りない部分をイコライザーで補正しますが元データがモノラルの場合は加工すめ前にステレオファイルにしてコンプをかけてやるだけで音圧が随分上がるため存在感が出ます。

後はリバーブをかけるとお風呂みたいになるケースですが、プリセットのままだとボーカルリバーブと書かれていてもほとんどが掛け過ぎの設定です。ボーカルソロだとそれでもいいですが完成されたオケとの相性は悪い場合が多くドライとウエットのバランスで調整します。この場合もデータがモノラルかステレオかでかかり方が違ってくるので試してみてしっくりくる方を使用して下さい。
しかし、いくら調整してもオケとの質がかみ合わない事も多いです。
この時はボーカルをいつもより少し軽め(ドライ)のかかり具合で一度ミックスしたデータを作成します。
このオケとボーカルを重ねた一見ミックスが終わったように見えるデータを元にもう一度リバーブなどを軽くかけると意外に馴染んで聞こえます。
これはオケとボーカルの処理工程の違いによる違和感を最後に同じエフェクトを通す事によって緩和させているのです。もちろんかけすぎると仕上がりとしてゆるい感じになるので慎重さが必要です。
工程としてはマスターへミックスしてエフェクト処理をした音を出力できれば、この経路で作業しても同じです。
ただ、そもそもなかったり、あってもエフェクト数に制限があったり、動作が重たくなる場合もあるので段階の分割はそれぞれの環境で判断して下さい。

打ち込みやリアルでの演奏などオリジナル音源とのミックスではそれでれのパートで空間系をかけすぎない事がポイント。特にMIDI音源の場合はこってりかかっている場合もあるので少し控え気味して最終のミックスの全体エフェクトでまとまりを作ります。
また、全てのパートが中心付近に集まっているとうろるさい感じになるので適度にパンを振って立ち位置を調整すると臨場感と聞きやすさが向上すると思います。

IK MULTIMEDIA(アイケーマルチメディア)/Classik Studio Reverb
Classik Studio Reverb
質のよいリバーブをプラグイン増設するだけでも仕上がりがかわるかも。

TC HELICON(ティーシーヘリコン)/VOICEWORKS
VOICEWORKS
リアルタイムでエフェクトが必要な場合や直感的に設定を変更した場合は単体のボーカルエフェクターがあると便利です。

 

マイクで収録した音声はなかなか思った通りの音になっていない事が多々あります。
もちろんセッティングによる改善やマイクの選択も大切ですが今ある環境と装備でなんとかしたいのもアマチュアの実情です。
そこで基本的な部分を抑えておきます。
まずは一番気になるのがノイズですね。
ノイズ処理を目的としたソフトやエフェクトもありますが一般でフリーや低価格で入手できるソフトでは古い音源や圧縮により劣化した音源を聞きやすく加工する事が主たる目的で複数のエフェクトをかけたりしているため、これから編集する素材としての音源に用いるのは意外と事故の元となります。
その事故を防ぐためには単純操作である程度の効果を得るようにします。
この時に一番利用するのがイコライザー、主にパラメトリックイコライザーです。
音質がよいと聞いて買ったマイクが意外とノイズを拾う事はよくあります。
まず一つ目はヒスノイズのようなサー、というノイズ。これはセッティングの時にゲインに頼りすぎている事が原因である事が多いのですが入ってしまった音源を加工する場合は主に高音域をカットします。
周波数は声と被らない程度を探ってシェルビング(ハイシェルフ)の設定で指定した周波数より上をカットする設定にします。
このときどうしても篭り気味になってしまう場合は可能な場合、2ポイントで減退をコントロールします。
たとえば保持したい音域付近では-3で設定しもう少し上の周波数で-6に設定すると減退のカーブをコントロールしやすくなります。
次に気になるのは低音部のブーというような鳴り。原因としては建物事態がエアコンの室外機などで振動していることがあります。声という中域の収録の場合はマイクかミキサーでローカット設定にしてあらかじめ不要振動信号を記録しない方法をよく用いますがアマの場合は常に不完全な環境であったり、スタジオが変わるなど状況による正確なセッティングは難しいもので後で気になる事も多いです。
この場合も処理としてはパラメトリックで今度はローシェルフ設定で低い音域をカットします。
ほとんどの場合は両方を一度に使用しないとノイズが気になりますがやりすぎると痩せてしまったりするので中域の欲しい部分をピーキング設定で保持する場合もあります。

次は声でよくある音量のばらつきです。
普段、人が聞いている音は聞きたい音を聞き取る事に集中していて意外と音量の変化に意識が行っていないものです。
このためデータ化した音声を冷静に聞くと高低が激しく変化していると感じる事も多々あります。
この時のに用いるはコンプレッサーというエフェクトです。
その名の通りレベルの上下を圧縮しある程度、均一化してくれます。
しかしこりも掛けすぎると違和感を感じる事もあり結構難しいものです。
設定は個々のソフトや機材によりかかり具合が異なるので実践あるのみですがプリセットがある場合はボーカルコンプレッサーを基準ら調整するのが通例です。特に台詞の場合はかかりが悪いと感じますがこの時はレシオを強くすると最も簡単に効果が得られます。それでも気に入らない場合はアタック、リリースと設定を進めると安全です。
しかし、そもそもがささやきと叫びだったり幅が広過ぎる場合はあらかじめ素材をカットして個々をゲインやボリュームのエンベロープ設定などでピークの幅を狭くしておきます。

素材としての加工はこの程度で他のエフェクトや定位はオケやBGMなどとミックスする時に行います。
それから元データがmp3などの圧縮音声であっても一度wavデータにしてから加工や編集を行った方が事故の確率を軽減できます。

SONY CREATIVE SOFTWARE(ソニークリエイティブソフトウェア)/ACID MUSIC STUDIO 8 + FL9 BUNDLE
ACID MUSIC STUDIO 8はあまり日本で馴染みのないソフトですがアメリカを中心とする海外では定評のあるシリーズです。
インターフェイス画面があっさりしていたりするのは主力が海外らしいデザインですが価格に対する機能性には魅力があります。

MOTU(マークオブザユニコーン)/MasterWorks Collection
現有のエフェクトクオリティーに限界を感じたらMasterWorks Collectionなどのプラグインを追加するのも有効かと思います。
ただし作動環境の確認は慎重に。

BEHRINGER(ベリンガー)/VIRTUALIZER 3D FX2000
BEHRINGER/VIRTUALIZER 3D FX2000などの単体エフェクターも選択肢と一つ。
特に外部ミキサーやMTRでセンドリターンが使えるならかなりの運用性を得られると思います。

 



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みづきさとし
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性別:
男性
趣味:
バイオリン鑑賞
自己紹介:
趣味の全般は音楽、特にバイオリンは奏法も価格も手の届かない存在なので完全趣味です。

現在、アフレコ主体の複合創作サークルで取り纏め役を務めています。

ペタペタと広告を貼っていますが、自分の興味のない分野を売り込めないのが悩みだったり。
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